هدف من از این تحقیق بررسی تأثیر بازی های رایانه ای بر روی پرخاشگری كودكان از دیدگاه والدین آنها در شهرستان ایوان است. در این تحقیق جامعه و نمونه به صورت كاملأ تصادفی انتخاب شده است كه در مجموع در این تحقیق 200خانواده شركت كرده اند. تحلیل یافته ها نشان می دهد مه بین بازی های رایانه ای و پر خاشگری كودكان رابطه معناداری وجود دارد.
جهت تجزیه و تحلیل این تحقیق از نرم افزار spss استفاده شده است.
فصل اول: کلیات پژوهش
مقدمه:
بازی های رایانه ای یكی از سرگرمی های كودكان، نوجوانان، جوانان و حتی بزرگسالان در عصر جدید است. این بازی های مهیج و پر كشش ساعت ها كودك و نوجوان ما را در مقابل صفحه نمایشگر میخكوب كرده، او را از دنیای واقعیات به عالم تخیلات فرو می برد و در این گیر و دار یا چیزی را كند. این بازی ها در كنار محاسنشان، گاه آثار مخرب روحی و جسمی در كودكان و نوجوانان بر جای می گذارند كه با توجه به ظرافت فكر و ذهنشان جبران آن ها شاید برای همیشه ناممكن شود. لذا وظیفه ی ما والدین و دست اندكاران امور فرهنگی است كه به استفاده كودكان و نوجوانان از بازی خلاقیت آنان تبدیل كنیم و از تأثیرات مخرب آن ها بكاهیم. این مقاله سعی دارد در این جهت اطلاعاتی در اختیار اولیا و مربیان گرامی قرار دهد.
با نگاهی به انبوه بازی های موجود در بازار در می یابیم كه قریب به اتفاق این بازی ها وارداتی و محصول كشورهای دیگر، خصوصاً كشورهای غربی است كه در ساخت هریك از این بازی ها اهدافی را دنبال می كنند. متأسفانه كشور ما در این زمینه به پیشرفت های قابل توجهی دست نیافته است. شركت هایی در این زمینه مشغول فعالیت اند و تولیداتی هم عرضه كرده اند كه متأسفانه پاسخگوی نیازهای نسل امروز جامعه ما نیست و باید برای این امر مهم و حیاتی، توسط مسئولان ذیربط، تدابیری اندیشیده شود.
بازی های رایانه ای را می توان به صورت زیر تقسیم بندی كرد:
1- بازی های فکری
2- بازی های ورزشی
3- بازی های اكشن (ماجراجویانه و حادثه ای)
4- بازی های جنگی
5- بازی های تخیلی
بحث در مورد هر یك از این بازی ها نیاز به مجال بیشتری دارد، اما آنچه قابل تأمل است این كه هریك از این بازی ها برای مقاطع مختلف سنی ساخته شده است؛ همان گونه كه دیگر تولیدات فرهنگی مانند: كتاب، مجله، فیلم و… نیز از این قاعده مستثنا نیستند. متأسفانه آن چه در این زمینه اتفاق می افتد، استفاده بی ضابطه مقاطع سنی مختلف از این بازی هاست. به عنوان مثال یك كودك 8 تا 10 ساله از یك بازی اكشن و خشونت بار كه سراسر آن پر از كشت و كشتار و فجایع غیر قابل تحمل است، استفاده می كند. من در این تحقیق به بررسی این معضل اجتماعی پرداخته ام.
بیان مسئله:
این پدیده جدید دانش بشری كه تقریباً درهمه شئون زندگی انسان راه یافته است، همچون دیگر ساخته های دست بشر دو رو دارد كه یك روی آن استفاده صحیح در كارها و كمك به رشد و سعادت بشر است. و روی دیگرآن استفاده غلط است كه معمولاً جز در موارد علمی وشغلی ازآن استفاده می شود. آنچه بیشتر كودكان و نوجوانان را شیفته خود می كند بازی های رایانه ای است. پیشرفت كیفیتی این بازی ها به فاصله كوتاهی در ایران رواج یافته و بازار اسباب بازی و لوازم سمعی و بصری را به تسخیر خود درآورده است. این بازی ها كه دارای تصاویر دو بعدی است تا 50 درصد با تصاویر واقعی انطباق دارد و همچنین دارای موسیقی متن هست. چیزی كه اخیراً بر تعداد طرفداران این بازیها افزوده، قیمت

 

مناسب آنها برای مصرف كننده است. علاوه بر این چون كودك و نوجوان خود اجرا كننده و در بطن بازی است و همراه با سایر شخصیت های بازی درگیر ماجراهایی می شود كه طراح بازی برای او تدارك دیده است، برای او بسیار جذاب است. این بازی ها با استفاده از تصاویر پرتحرك و صداهای مهیج، دنیایی از هیجان را به این انسانهای تشنه جنب و جوش ارزانی می كند و همین جذبه، روح و جسم آنان را مطیع خود می سازد و به عالمی از تخیلات می برد كه خود را محور و قهرمان اصلی ماجرا می پندارند.
روانشناسان معتقدند اختلال پرخاشگری، ریشه بسیاری از مشکلات روانی و رفتاری نوجوانان باشد. این رفتارها در صورت بروز می توانند سبب مشکلات بین فردی، جرم، بزه و تجاوز به حقوق دیگران شده و در صورت درونی شدن، قادر به ایجاد انواع مشکلات جسمی و روانی می باشند. از طرف دیگر، اتلاف وقت خشونت، بزهکاری، جنایت و از بین بردن هر آنچه فرا روی آدمی است یکی از اساس ترین موضوع های مضامین اکثر این بازی ها به مواردی چون تخریب، کشتن و پرخاشگری بر علیه دیگری اختصاص دارد. طی بازی دریافت می دارند، سبب می شود کودکان انجام این رفتارها را پیشه خود ساخته و با گذشت زمان، حساسیت خود را به مسئله خشونت از دست بدهند. درپژوهشی که با هدف بررسی اینکه آیا بین رویارویی با خشونت رسانه ای و زندگی واقعی و حساسیت زدایی که در ویژگی ها و خصوصیات مربوطه منعکس شده رابطه ای وجود دارد یا نه، انجام شده بود; مشخص شد که فقط رویارویی با بازی های ویدئویی خشن، با همدلی پایین همبستگی دارد. به علاوه، بازی های ویدئویی و فیلم های سینمایی خشن، هر دو با نگرش های پرخاشگرانه شدید، همبستگی داشتند.
اهمیت پژوهش
یك زمانی، زمان پدر و مادرهای ما، بازی مورد علاقه بچه‌ها یه قل دوقل بود! سال‌ها گذشت و وقتی نوبت به ما رسید، فوتبال تبدیل به سرگرمی دوست داشتنی بچه‌ها شد. اما در این دوره و زمانه، هیچ چیزی مثل رایانه نمی تواند بچه ها را در اتاقشان میخكوب كند.
البته زندگی آپارتمانی در بیشتر نقاط جهان و شلوغی كودكان نیز باعث شده كه پدر و مادرها از علاقه فرزندانشان به این بازیهای رایانه ای خوشحال باشند، آنها همیشه دوست داشته اند بچه هایشان یک جا بنشینند وباعث سر و صدا و شکستن شیشه ها نشوند.آنها حاضرند برای خرید ابزارهای بازی حسابی پول خرج کنند، اما از شلوغی خانه دیگر خبری نباشد. صدالبته رایانه وسیله مفیدی است كه محروم كردن كودكان از آن با هیچ معیار عقلانی جور در نمی آید. در واقع دانش آموزی كه آشنا به استفاده از این ابزار باشد، چند قدم از همسن و سالانش جلوتر است.
رایانه ها که امروز تقریباً در بیش تر شئون زندگی انسان ها راه یافته اند، هم چون دیگر ساخته های دست بشر، دو روی سکه دارند که یک روی آن، بهره گیری درست و مفید برای سرعت بخشی، دقت در کارها و کمک به پیش رفت امور است و روی دیگر آن، استفاده های نادرست و نابجا است که گاه، آسیب های فراوان را در پی دارددر دنیای رایانه، آن چه بیش تر نوجوانان را شیفته خود می کند، همان چیزی است که به آن، «بازی های رایانه ای» می گویند.فن آوری و پیش رفت کیفی این بازی ها به فاصله کوتاهی، در ایران رواج گسترده ای یافته اند. بازی های آتاری و میکرو، از نمونه های ابتدایی بازی های رایانه ای است که بازار اسباب بازی و لوازم سمعی و بصری را به تسخیر خود در آورده اند. تصاویر یک بعدی و بهره گیری از گرافیک بازی دیگری که در ادامه روند تکمیل فن آوری این بازی ها وارد بازار شده است، بازی «سگا» است. این بازی ها که دارای تصاویر دوبعدی است، تا حدود بسیاری با تصاویر واقعی انطباق دارد. طرف داران این بازی ها

موضوعات: بدون موضوع  لینک ثابت